# snake **Repository Path**: urustop1/snake ## Basic Information - **Project Name**: snake - **Description**: 贪吃蛇项目 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-08-26 - **Last Updated**: 2020-12-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # H5小游戏100例: 贪吃蛇 贪吃蛇的经典玩法有两种: 1. 积分闯关 2. 一吃到底 第一种是笔者小时候在掌上游戏机最先体验到的(不小心暴露了年龄),具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就通关,通关后速度会加快;第二种是诺基亚在1997年在其自家手机上安装的游戏,它的玩法是吃到没食物为止。笔者要实现的就是第二种玩法。 ## MVC设计模式 基于贪吃蛇的经典,笔者在实现它时也使用一种经典的设计模型:MVC(即:Model - View - Control)。游戏的各种状态与数据结构由 Model 来管理;View 用于显示 Model 的变化;用户与游戏的交互由 Control 完成(Control 提供各种游戏API接口)。 Model 是游戏的核心也是本文的主要内容;View 会涉及到部分性能问题;Control 负责业务逻辑。 这样设计的好处是: Model完全独立,View 是 Model 的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。 ## Model 看一张贪吃蛇的经典图片。 ![诺基亚](http://7xv39r.com1.z0.glb.clouddn.com/20170922_nokia.png?v=1) 贪吃蛇有四个关键的参与对象: 1. 蛇(snake) 2. 食物(food) 3. 墙(bounds) 4. 舞台(zone) 舞台是一个 `m * n` 的矩阵(二维数组),矩阵的索引边界是舞台的墙,矩阵上的成员用于标记食物和蛇的位置。 空舞台如下: ```javascript [ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ] ``` 食物(F)和蛇(S)出现在舞台上: ```javascript [ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,F,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,S,S,S,S,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,S,0,0,0], [0,0,0,0,S,S,S,0,0,0], [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ] ``` 由于操作二维数组不如一维数组方便,所以笔者使用的是一维数组, 如下: ```javascript [ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,S,S,S,S,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,S,0,0,0, 0,0,0,0,S,S,S,0,0,0, 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, ] ``` 舞台矩阵上蛇与食物只是舞台对二者的映射,它们彼此都有独立的数据结构: - 蛇是一串坐标索引链表; - 食物是一个指向舞台坐标的索引值。 ### 蛇的活动 蛇的活动有三种,如下: - 移动(move) - 吃食(eat) - 碰撞(collision) #### 移动 蛇在移动时,内部发生了什么变化? ![蠕动](http://7xv39r.com1.z0.glb.clouddn.com/20170922_snake.gif) 蛇链表在一次移动过程中做了两件事:**向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点**。用一个数组来代表蛇链表,那么蛇的移动就是以下的伪代码: ```javascript function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); } ``` **数组作为蛇链表合适吗?** 这是笔者最开始思考的问题,毕竟数组的 `unshift & pop` 可以无缝表示蛇的移动。不过,方便不代表性能好,`unshift` 向数组插入元素的时间复杂度是 O(n), `pop` 剔除数组尾元素的时间复杂度是 O(1)。 蛇的移动是一个高频率的动作,如果一次动作的算法复杂度为 O(n) 并且蛇的长度比较大,那么游戏的性能会有问题。笔者想实现的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以笔者在本文章的回复是 ------ **数组不适合作为蛇链表**。 **蛇链表必须是真正的链表结构。** 链表删除或插入一个节点的时间复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能提高游戏的性能。javascript 没有现成的链表结构,笔者写了一个叫 [Chain](https://github.com/leeenx/es6-utils#chain) 的链表类,`Chain` 提供了 `unshfit & pop`。以下伪代码是创建一条蛇链表: ```javascript let snake = new Chain(); ``` _由于篇幅问题这里就不介绍 `Chain` 是如何实现的,有兴趣的同学可以移步到: [https://github.com/leeenx/es6-utils#chain](https://github.com/leeenx/es6-utils#chain)_ #### 吃食 & 碰撞 「吃食」与「碰撞」区别在于吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「墙」。笔者认为「吃食」与「碰撞」属于蛇一次「移动」的三个可能结果的两个分支。蛇移动的三个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。 回头看一下蛇移动的伪代码: ```javascript function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); } ``` 代码中的 `next` 表示蛇头即将进入的格子的索引值,只有当这个格子是`0`时蛇才能「前进」,当这个格子是 `S` 表示「碰撞」自己,当这个格子是 `F`表示吃食。 **好像少了撞墙?** 笔者在设计过程中,并没有把墙设计在舞台的矩阵中,而是通过索引出界的方式来表示撞墙。简单地说就是 `next === -1` 时表示出界和撞墙。 以下伪代码表示蛇的整上活动过程: ```javascript // B 表示撞墙 let cell = -1 === next ? B : zone[next]; switch(cell) { // 吃食 case F: eat(); break; // 撞到自己 case S: collision(S); break; // 撞墙 case B: collision(B): break; // 前进 default: move; } ``` ### 随机投食 随机投食是指随机挑选舞台的一个索引值用于映射食物的位置。这似乎很简单,可以直接这样写: ```javascript // 伪代码 food = Math.random(zone.length) >> 0; ``` 如果考虑到投食的前提 ------ 不与蛇身重叠,你会发现上面的随机代码并不能保证投食位置不与蛇身重叠。由于这个算法的安全性带有赌博性质,且把它称作「赌博算法」。为了保证投食的安全性,笔者把算法扩展了一下: ```javascript // 伪代码 function feed() { let index = Math.random(zone.length) >> 0; // 当前位置是否被占用 return zone[index] === S ? feed() : index; } food = feed(); ``` 上面的代码虽然在理论上可以保证投食的绝对安全,不过笔者把这个算法称作「不要命的赌徒算法」,因为上面的算法有致命的BUG ------ 超长递归 or 死循环。 为了解决上面的致命问题,笔者设计了下面的算法来做随机投食: ```javascript // 伪代码 function feed() { // 未被占用的空格数 let len = zone.length - snake.length; // 无法投食 if(len === 0) return ; // zone的索引 let index = 0, // 空格计数器 count = 0, // 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置 rnd = Math.random() * count >> 0 + 1; // 累计空格数 while(count !== rnd) { // 当前格子为空,count总数增一 zone[index++] === 0 && ++count; } return index - 1; } food = feed(); ``` 这个算法的平均复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以 O(n/2)的复杂度并不会带来任何性能问题。不过,笔者觉得这个算法的复杂度还是有点高了。回头看一下最开始的「赌博算法」,虽然「赌博算法」很不靠谱,但是它有一个优势 ------ 时间复杂度为 O(1)。 「赌博算法」的靠谱概率 = (zone.length - snake.length) / zone.length。`snake.length` 是一个动态值,它的变化范围是:`0 ~ zone.length`。推导出「赌博算法」的平均靠谱概率是: >**「赌博算法」平均靠谱概率 = 50%** 看来「赌博算法」还是可以利用一下的。于是笔者重新设计了一个算法: ```javascript // 伪代码 function bet() { let rnd = Math.random() * zone.length >> 0; return zone[rnd] === 0 ? rnd : -1; } function feed() { ... } food = bet(); if(food === -1) food = feed(); ``` 新算法的平均复杂度可以有效地降低到 O(n/4),人生有时候需要点运气 : )。 ## View 在 View 可以根据喜好选择一款游戏渲染引擎,笔者在 View 层选择了 `PIXI` 作为游戏游戏渲染引擎。 View 的任务主要有两个: 1. 绘制游戏的界面; 2. 渲染 Model 里的各种数据结构 也就是说 View 是使用渲染引擎还原设计稿的过程。本文的目的是介绍「贪吃蛇」的实现思路,如何使用一个渲染引擎不是本文讨论的范畴,笔者想介绍的是:「如何提高渲染的效率」。 在 View 中显示 Model 的蛇可以简单地如以下伪代码: ```javascript // 清空 View 上的蛇 view.snake.clean(); model.snake.forEach( (node) => { // 创建 View 上的蛇节点 let viewNode = createViewNode(node); // 并合一条新蛇 view.snake.push(viewNode); } ); ``` 上面代码的时间复杂度是 O(n)。上面介绍过蛇的移动是一个高频的活动,我们要尽量避免高频率地运行 O(n) 的代码。来分析蛇的三种活动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。 首先,Model 发生了「碰撞」,View 应该是直接暂停渲染 Model 里的状态,游戏处在死亡状态,接下来的事由 Control 处理。 Model 中的蛇(链表)在一次「移动」过程中做了两件事:**向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点**;蛇(链表)在一次「吃食」过程中只做一件事:**向表头插入一个新节点**。 ![对比](http://7xv39r.com1.z0.glb.clouddn.com/20170923_before_after.png) 如果在 View 中对 Model 的蛇链表做差异化检查,View 只增量更新差异部分的话,算法的时间复杂度即可降低至 O(1) ~ O(2) 。以下是优化后的伪代码: ```javascript let snakeA = model.snake, snakeB = view.snake; // 增量更新尾部 while(snakeB.length <= snakeA.length) { headA = snakeA.next(); // 头节点匹配 if(headA.data === headB.data) break; // 不匹配 else { // 向snakeB插入头节点 if(snakeA.HEAD === headA.index) { snakeB.unshift(headA.data); } // 向snakeB插入第二个节点 else snakeB.insertAfter(0, headA.data); } } // 增量更新头部 let tailA = snakeA.last(), tailB; while(snakeB.length !== 0) { tailB = snakeB.last(); // 尾节点匹配 if(tailA.data === tailB.data) break; // 不匹配 else snakeB.pop(); } ``` ## Control Control 主要做 3 件事: 1. 游戏与用户的互动 2. 驱动 Model 3. 同步 View 与 Model 「游戏与用户的互动」是指向外提供游戏过程需要使用到的 APIs 与 各类事件。笔者规划的 APIs 如下: | name | type | detail | | :-- | :-- | :-- | | init | method | 初始化游戏 | | start | method | 开始游戏 | | restart | method | 重新开始游戏 | | pause | method | 暂停 | | resume | method | 恢复 | | turn | method | 控制蛇的转向。如:turn("left") | | destroy | method | 销毁游戏 | | speed | property | 蛇的移动速度 | 事件如下: | name | detail | | :-- | :-- | | countdown | 倒时计 | | eat | 吃到食物 | | before-eat | 吃到食物前触发 | | gameover | 游戏结束 | 事件统一挂载在游戏实例下的 `event` 对象下。 ```javascript snake.event.on("countdown", (time) => console.log("剩余时间:", time)); ``` 「驱动 Model 」只做一件事 ------ **将 Model 的蛇的方向更新为用户指定的方向**。 「同步 View 与 Model 」也比较简单,检查 Model 是否有更新,如果有更新通知 View 更新游戏界面。 ## 结语 下面是本文介绍的贪吃蛇的线上 [DEMO](https://leeenx.github.io/snake/src/snake.html) 的二维码: ![demo](http://7xv39r.com1.z0.glb.clouddn.com/20170923_qr.png) 游戏的源码托管在:https://github.com/leeenx/snake 感谢耐心阅读完本文章的读者。本文仅代表笔者的个人观点,如有不妥之处请不吝赐教。