# 仿制Fracture Field **Repository Path**: hactory/imitation---fc ## Basic Information - **Project Name**: 仿制Fracture Field - **Description**: 仿制的一款基于轮回转生的增量放置采矿游戏 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2026-07-01 - **Last Updated**: 2026-07-13 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: Unity, 2d, 放置类游戏, 轮回增强 ## README # Fracture Field 2022 demo 一款使用 Unity 制作、受《我家有矿》玩法启发的 2D 增量采矿游戏原型。 > 当前状态:持续开发中。项目已经具备完整的采矿、成长、自动化、转生和存档流程,当前主要发布目标为 Windows 64 位。 ## 项目简介 玩家从手动敲击矿石开始,获取尘埃和矿物资源,购买工具与各类基础升级,逐步解锁无人机、炸弹和矿场监工等自动化系统。当单次矿场的发展进入瓶颈后,可以执行“世界大破坏”或更深层的“现实大破坏”,将本轮积累转换为长期资源,开启下一轮成长。 项目在原型玩法基础上持续扩展,目前同时包含多层成长、统计、成就、音频与窗口设置,以及存档导入导出等完整游戏外围功能。 ## 核心循环 1. 点击或按住鼠标左键挖掘矿石,获得尘埃与矿物资源。 2. 购买角色、矿层、无人机和炸弹升级,提升伤害、速度、暴击、穿透、容量与产出。 3. 解锁更高等级矿层和工具,并使用无人机、炸弹、监工建立自动化生产。 4. 执行世界大破坏,将本轮矿物积累转换为世界碎片并重启矿场进度。 5. 执行现实大破坏,获得现实碎片并解锁更长期的跨轮次强化。 6. 通过保留类升级、统计与成就继续优化下一轮成长路线。 ## 已实现系统 | 系统 | 当前内容 | | --- | --- | | 采矿与资源 | 支持手动/持续挖掘、伤害结算、暴击、穿透、浮动数字和资源收入统计。 | | 十二类矿层 | 岩石、黏土、砂岩、石英、铁、银、金、钻石、黑曜石、星石英、虚空石和时间石。 | | 工具成长 | 8 种可购买、装备的采矿工具,并按工具计算伤害、穿透与作用范围。 | | 基础升级 | 角色、矿层、无人机、炸弹四类成长树;升级数据由 ScriptableObject 配置。 | | 无人机中心 | 7 类无人机、机体与中心升级、容量限制、数量目标、矿层目标和优先级排序。 | | 炸弹 | 范围破坏、容量、充能及相关强化与统计。 | | 矿场监工 | 自动购买常规与矿层升级,可分别配置启用项和升级间隔。 | | 世界大破坏 | 根据矿物积累预测世界碎片,重置当前矿场并提供独立升级路线。 | | 现实大破坏 | 根据世界进度获得现实碎片,执行更大范围重置并提供跨轮次强化。 | | 统计与成就 | 记录游玩时间、挖掘、无人机、炸弹、资源和升级数据;包含 100 条成就规则与对应 UI。 | | 设置与存档 | 音量、窗口模式、继续游戏、新游戏、存档导入/导出、硬重置和退出保存。 | ## 操作方式 大部分系统可以通过界面按钮操作,同时提供以下快捷键: | 输入 | 功能 | | --- | --- | | 鼠标左键点击/按住 | 挖掘矿石 | | `A` | 打开或关闭成就界面 | | `T` | 打开或关闭工具界面 | | `H` | 打开或关闭无人机中心 | | `F` | 打开或关闭矿场监工(解锁后) | | `1` | 打开或关闭世界大破坏界面 | | `2` | 打开或关闭现实大破坏界面 | | `Esc` | 关闭当前打开的功能面板 | ## 技术栈 - Unity `2022.3.62f3c1`(2022.3 LTS) - C# / Unity 2D / UGUI - TextMeshPro `3.0.7` - DOTween - Odin Inspector - Unity UI Rounded Corners - JSON 文件与 PlayerPrefs 持久化 仓库还包含 Unity MCP、Visual Studio、Rider 和 Cursor 等开发辅助包;它们不是游戏运行时核心玩法的一部分。 ## 项目结构 ```text Assets/ |-- Scenes/ | |-- Intro.unity # 主菜单 | `-- Game_Scene.unity # 主游戏场景 |-- Scripts/ | |-- MVC/ | | |-- Controllers/ # 游戏流程、规则与系统协调 | | |-- Models/ # 存档模型、升级模型和 ScriptableObject 类型 | | |-- Views/ # UI 展示、交互和场景组件 | | `-- Utilities/ # 数学、计时、存档和设置工具 | |-- Achievement_Datas/ # 成就文本与数据配置 | `-- Upgrade_Data/ # 基础/世界/现实升级资产 |-- Resource/ # 游戏图片、音频、字体等资源 `-- Plugins/ # DOTween、Odin Inspector 等插件 ``` 项目正逐步整理为 MVC 结构。部分管理器仍保留旧版序列化字段,用于兼容现有场景和历史存档;新增功能应优先将规则放入 Controller/Model,将场景 UI 引用和显示逻辑放入 View。 ## 本地运行 1. 安装 Unity Hub 和 Unity Editor `2022.3.62f3c1`。 2. 克隆或下载本仓库,在 Unity Hub 中选择仓库根目录。 3. 等待 Package Manager 完成依赖恢复和脚本编译。 4. 打开 `Assets/Scenes/Intro.unity`。 5. 点击 Unity 编辑器顶部的 Play 按钮运行。 首次打开时,Git/OpenUPM 依赖需要可用的网络连接。若 Unity 提示 TextMeshPro 资源缺失,请执行 `Window > TextMeshPro > Import TMP Essential Resources`。 ## Windows 构建 1. 打开 `File > Build Settings`。 2. 选择 `PC, Mac & Linux Standalone`,目标平台设置为 Windows,架构选择 `x86_64`。 3. 确认场景顺序为: - `Assets/Scenes/Intro.unity` - `Assets/Scenes/Game_Scene.unity` 4. 点击 `Build`,选择一个独立的输出目录。 `Intro` 和 `Game_Scene` 已加入当前 Build Settings;`SampleScene` 不参与发布构建。 ## 存档说明 游戏进度以 JSON 文件保存在 `Application.persistentDataPath`,音量和窗口模式等轻量设置使用 PlayerPrefs。Windows 默认目录为: ```text %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\DefaultCompany\Fracture_Field_2022 ``` 游戏设置界面支持: - 将当前存档编码后复制到剪贴板; - 从存档码导入并替换本地进度; - 硬重置游戏进度并返回主菜单; - 保存当前数据后退出游戏。 导入或手动替换存档前,建议先导出一份备份。不要在游戏运行时直接修改 JSON 文件。 ## 开发说明 - 本项目是非官方学习与实践项目,不代表《我家有矿》原作或其开发团队。 - 仓库当前未提供独立的软件许可证;第三方插件、字体、图片和音频应分别遵循其原始许可。 - 当前工作重点包括系统稳定性、UI 绑定、存档兼容和 MVC 边界整理。